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游戏中如何运用交互设计十大原则

作者:AlitaJoyce GameUE 2020-08-21 7.5k

电子游戏给人的感觉与网站或应用软件截然不同,游戏的目的一般不是去解决实际的问题(比如告知信息,或帮助他人创建工作模板)而是提供娱乐。

虽然大有不同,但雅各布·尼尔森的交互设计十大原则依然能够在各种情况下都派上用处。

让我们来看看这每一条原则都是如何在游戏中被运用到的吧。

1、状态可见原则:系统应该用适当的反馈,保证用户了解当前发生的一切

在游戏中,系统给玩家的反馈更是极为重要,玩家只有收到反馈才能知道自己与游戏的互动是否成功。

例如,在很多游戏中(特别是动作类游戏中)会有生命值或血条的存在。在Nintendo Switch上的一款游戏《The Legend of Zelda:Breath of the Wild(塞尔达:荒野之息)》中,玩家的生命值以三颗红心的形式设置在屏幕的左上方。玩家在游戏中通过进食的方法即可补充红心,然而被攻击时红心会减少。这样的视觉反馈能够有效地影响玩家接下来所采取的行动。(只剩下半颗红心的玩家在能够补充红心之前,可能会暂时避免与任何敌人战斗。)


2、环境贴切原则:系统应该使用更贴近生活的语言文案,让用户一看就懂

当用户在界面上看见自己不熟悉的词汇时,他们容易感到困惑,从而对自己的举动感到不自信。用户应当在不用查字典的情况下也能够轻易地理解任何界面。

《PlayerUnknown’s Battleground(PUBG/绝地求生)》是一款大逃杀类型的游戏(简单来说,就是一款大型的,玩家与玩家对射到只剩最后一人的游戏),在PUBG中,玩家可以捡到并且使用无数种武器。

从手枪到冲锋枪或狙击步枪,不管是游戏里的哪种武器都和真实世界中的名字相同。比如说,游戏中的“Beretta 686 Silver Pigeon”就与真实世界中这把用来射陶土鸽子的枪名与视觉上都基本一致。这样一来,之前玩过类似游戏,或对真实武器有一定了解的玩家便能够不花时间去熟悉任何独特的武器名字,也能快捷地选择自己的武器。


与此相反,《Apex Legends(Apex英雄)》(另外一款大逃杀类型的游戏)选择了给游戏中的武器都起上了特殊的虚拟名称。比如说,游戏中的半自动组机枪被取了“G7侦探枪”这个真实世界里没有的名字。这样的特殊词汇需要玩家去花时间和精力来熟悉,从而增加玩家的认知负担。


3、用户可控原则:提供可撤销以及重做的功能,帮助用户修正错误

《Chess(国际象棋)》是一款让玩家能够撤销自己下的最后一步棋的iOS手游。这个撤销功能让玩家更正不小心下错的棋(可能因为手滑),或是更改自己下棋的策略。这个功能存在于屏幕右上角的显眼位置,使玩家能够轻易地找到用它(不像有些app里撤销功能很难找到)。


4、一致性原则:为了避免让用户感到困惑,务必遵循平台惯例

同样的状态、字体、颜色触发的结果应该保持一致。

玩家通常会带着曾经玩过的其他游戏经验来尝试新的游戏。所以不管是什么游戏平台,玩家对按钮的功能都会有一定的预期。就如网页以及应用软件设计,多年的经验积累使游戏设计界也形成了设计标准。

Xbox玩家们通常都会认为按下“A”键即可使自己在游戏中跳跃。玩家们之所以会有这样的预期,正是因为Xbox上的很多游戏(比如:《Apex英雄》、《绝地求生》、《堡垒之夜》、《星球大战:前线》、和《乐高侏罗纪世界》)中都采取了以“A”键为跳跃键的标准。


相比之下,初版的《Mirror’s Edge(镜边之缘)》就没有采取这个标准,而是把左肩键(LB)设置为了跳跃键。左肩键在手柄的左上侧,而玩家比较习惯的“A”键却靠中间右侧。这两个按钮的位置截然不同。


2009年《Mirror’s Edge(镜边之缘)》的游戏FAQ网页上有许多玩家提到了跳跃键的设置,其中有一位玩家写到:

我很喜欢这款游戏,唯一的问题在于它的跳跃键。为什么把跳跃功能设置在了那么尴尬的一个地方…

stabstone

当按钮功能不按照标准设计时,玩家会需要花费额外的精力:

  • 学习如何使用各个功能;
  • 避免自己因不习惯而按错按钮。

5、防错原则:帮助用户排除一些容易出错的情况

能够令用户避免犯错的精心设计,比准确的错误提示更为有用。尽量帮助用户排除一些容易出错的情况,或在用户提交之前给他二次确认的选项。

和其他界面用户一样,游戏玩家也会不小心犯错。身为设计师,我们必须帮助玩家尽量避免无意中犯下的错误。

像NintendoSwitch上的《Super Smash Bros. (任天堂明星大乱斗)》中的提示弹窗就有效地防止了玩家不小心犯错的概率。这种带有再次确认功能的提示弹窗,在玩家发生不可逆转的行为前出现更为重要。

在退出正在进行的游戏前,《Super Smash Bros.》会再次与玩家确认他们是否真的想退出游戏,而不是不小心按错了按钮。(注意:虽然提示弹窗可以很有效,但过多地使用可能会导致玩家因不耐心而看都不看地关掉所有提示。)


6、易取原则:通过显示每个组件、提示语等信息,减少用户的记忆负担

主机游戏中经常会因剧情需要的特殊控制,使得操作变得非常复杂。在一款美国西部主体的动作冒险类游戏《Red Dead Redemption 2 (RDR2/荒野大镖客:救赎2)》中,玩家们得靠骑马来四周探索。(注意:因为玩家不是时刻都骑着马,所以他们必须先找到一匹马,或是靠吹口哨来呼唤自己的马。)

不过,玩家只有在一匹马的附近时才需要知道怎么与马互动。《RDR2》把特殊控制的指南(比如说,骑马的时候怎么查看马货)设置在界面的右下角,这样的方法非常有效地降低了玩家的认知负担。


7、灵活高效原则:要让不同用户可以根据自身情况做选择

有些功能新用户需要用到,但资深用户却不需要,所以需要让不同用户可以根据自身情况做选择,这样的系统能够同时面对不同水平的用户。

按照学习一般规律来说:一件事情做的次数越多,完成此事所需要的时间就越少。玩电子游戏与使用网页不同,游戏玩家们不会希望游戏过于简单,缺乏娱乐性。游戏闯关的时候,一定的难度挑战比轻易获取胜利令玩家们更有征服感。

正因如此,游戏一定要具备既能够吸引初级玩家,又能够留住资深玩家的特色。此外,玩了一段时间的玩家常会试图寻找一些初级玩家们所不知道的秘密捷径或特殊操作。

例如PC游戏《Counter Strike: Global Offense (CS:GO/反恐精英:全球攻势)》就为玩家们提供了能够节省动作(比如切换武器)时间的快捷键。有经验的玩家还能够定制出自己所习惯的快捷键。这项功能使玩家们能够规划出最适合自己的界面布局,从而成为资深玩家。


8、简约原则:不应含有任何与内容无关的信息

对话框中不应含有任何与内容无关的信息。多余的信息会占用界面上有限的位置,导致重点信息的可见度被降低。

和任何软件界面一样,电子游戏中也会容纳许多不同的信息。但如果把所有项目信息都同时展示在界面上的话,容易对玩家的压力过大。设计师们应该利用渐进式呈现(progressive disclosure)的方法来在每个界面上只展示与当下情节有关的信息。

即使这样,也依旧可能出现多余的信息。我们需要精心整理界面上所展示的一切信息,以免让玩家被不重要的信息打断体验。

NintendoSwitch上的《Mario Kart 8 Deluxe(马里奥赛车8:豪华版)》就有效地把玩家所需要的信息都设置在了屏幕的角落上。比如说,屏幕的右下角明显的显示了玩家在比赛中排名信息(下面的截图中我排名第二),以及所有比赛选手在赛道上的位置。

这些信息的排版展示即美观又易懂。这样简约但信息丰富的设计可以确保玩家能够在专注于驾驶的同时掌握其他必要信息。


9、容错原则:最好精准地指出问题出在哪以及提供解决方案

错误信息提示应该以简单易懂的文字来表达(不能只靠代码),且最好精准地指出问题出在哪以及提供解决方案。

有效的错误提示一定要能够清楚地向用户解释哪里出了错,从而减少用户纠错的步骤,并帮助用户了解怎样才能不再犯同样的错误。这个设计原则不管是游戏还是其他软件界面都该注意。

《Subway Surfers(地铁跑酷)》这款无限跑酷类的手游中,就设计了非常成功的错误提示。玩家如果在游戏中途输了的话,屏幕上会跳出写着:“救我!”的对话框。如果玩家希望继续玩下去,他们可以选择观看一段广告,或使用“钥匙”(游戏中的一种货币)来复活自己。

假设玩家在钥匙不够的前提下点击使用钥匙复活,游戏界面上即会显示错误提示。这段错误提示以简单的言语反馈给玩家当前所犯出的错误是(“钥匙不够!”)、指出了玩家还缺几把钥匙并为玩家提供了解决方案:买钥匙。当然,从最处就把“使用钥匙”这一选项为钥匙不够的玩家置灰(但仍旧推销钥匙),会是更佳的设计方案。


10、人性化帮助入口:即使用户在没有文档的情况下也可以使用系统

在玩含有大量复杂互动功能玩法的游戏时,玩家难免会忘记一些功能的使用方法。发生这样的情况时,玩家便会需要访问用户指南来解决自己的问题,以便能够继续玩。

iOS上的《PlayerUnknown’s Battleground Mobile(PUBGMobile/绝地求生手机版)》把“帮助”选项设置在了游戏主界面的右上角。不过,光提供“帮助”这一选项是没有用的。与此同时还得保证“帮助”文档中的内容一定要清晰有序。

《PUBG Mobile》的“帮助”文档内容就安排的很有序,并且玩家还能够在搜索栏中通过模糊搜索来寻找答案。他们在“帮助”主页上把所有问题以常见性来分了组(据作者猜测),最常见的一些问题还被列在了“热门话题”之下。

同时,文档中还要效地包含:解决问题的步骤、玩家该采取的行动、以及不同问题的分组。(不过,如果它们能够用些小标题来将问题更清晰地分组就好了)

总结

皮尤研究中心(PewResearch Center)的数据显示,约43%的美国成年人说他们经常或有时会玩电子游戏(包括主机、PC、及手游)。

设计师无论是专注于设计复杂的工作使用工具,还是手机应用软件,都需要对相关领域有一定的了解。作为移动端和PC端应用软件的项目设计师,我们也能从游戏设计师身上学到很多(例如,如何长时间地抓住玩家的注意力)。同时,我们也能够给予游戏设计师很多知识技巧。

从解谜到赛车游戏,或从体育游戏到电玩街机,每个人都会有适合自己的游戏。大家下次玩游戏的时候,可以注意一下游戏中有没有运用到雅各布·尼尔森的交互设计十大原则。


译者:RachelYu
校订:MillyCai
来源:GameUE
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lmHXsTzsjdWt1wKB2bE8Jw